Cổ phiếu của các công ty đồ chơi Trung Quốc đã tăng trưởng mạnh trong năm nay nhờ bán các sản phẩm sưu tầm như Labubu, Molly và thẻ bài, tranh ảnh.
Pop Mart sở hữu các thương hiệu nổi tiếng như Labubu, Molly và Dimoo, chứng kiến giá cổ phiếu công ty có trụ sở Bắc Kinh này tăng 350% từ đầu năm, với vốn hóa đạt 15,2 tỷ USD. Sự bùng nổ nhu cầu sưu tầm không chỉ thúc đẩy Pop Mart mà còn tạo đà tăng trưởng cho nhiều công ty khác trong lĩnh vực đồ chơi gắn liền với bản quyền sở hữu trí tuệ (IP). Ví dụ, cổ phiếu Alpha Group tăng gần 26% và Wahlap Technology tăng 60% trên sàn Thâm Quyến nhờ sản phẩm liên quan đến anime và trò chơi giải trí.
Các sản phẩm sưu tầm như búp bê, thẻ bài và tranh ảnh IP, được gọi là "guzi" trong tiếng Trung, không chỉ là đồ chơi mà còn trở thành ngành công nghiệp nghệ thuật dành riêng cho người trưởng thành. Giá bán dao động từ dưới 10 Nhân dân tệ (khoảng 1,4 USD) đến hơn 15.000 Nhân dân tệ (trên 2.000 USD) cho các phiên bản cao cấp.
Pop Mart đặc biệt thành công với mô hình "hộp mù" (blind box), một thị trường được dự báo đạt quy mô 3,8 tỷ USD vào năm 2032 với mức tăng trưởng trung bình 5,5%/năm. Ngoài hộp mù, các sản phẩm anime và văn hóa hoạt hình cũng đóng góp đáng kể vào doanh thu của các công ty. Wahlap Technology, có trụ sở tại Quảng Châu, đã tập trung phát triển dòng sản phẩm phái sinh từ IP để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng của giới trẻ yêu thích văn hóa hai chiều (2D).
Khái niệm "văn hóa hai chiều" bắt nguồn từ Nhật Bản, gồm anime, manga và trò chơi điện tử đang phát triển mạnh tại Trung Quốc, đặc biệt trong giới trẻ, nhằm phản ánh thế giới ảo và nghệ thuật được thể hiện qua hình ảnh phẳng (2D) và phát triển thành xu hướng văn hóa sâu rộng, đặc biệt phổ biến trong giới trẻ.
Nền tảng thương mại điện tử Xiaomang của Mango Excellent Media tập trung phát triển các sản phẩm sưu tầm, đồ chơi nhồi bông, huy hiệu anime, thẻ và áp phích. Công ty truyền thông Huace Film & TV trụ sở tại Chiết Giang tổ chức một triển lãm minh họa truyện tranh và 4 sự kiện pop-up trong năm nay. Hơn nữa, công ty đã tự phát triển hơn 50 loại sản phẩm "guzi" và đồng phát triển 300 mặt hàng.
Một số công ty như COL Group và Mango Excellent Media đã đầu tư mạnh vào các sản phẩm sưu tầm, tổ chức triển lãm truyện tranh và mở rộng danh mục "guzi", để đáp ứng xu hướng. Các công ty môi giới như Citic Securities và Shenwan Hongyuan Securities đều lạc quan về tiềm năng dài hạn của ngành này.
Theo Citic Securities, thị trường đồ chơi nghệ thuật và văn hóa hoạt hình tại Trung Quốc có thể đạt hơn 500 tỷ Nhân dân tệ nhờ sự kết hợp giữa sáng tạo IP, tăng niềm tin văn hóa và thâm nhập sâu vào cộng đồng người tiêu dùng.
360 Research Report (Ấn Độ) dự báo, tiềm năng của thị trường hộp mù tại Trung Quốc có thể đạt đến 100 tỷ Nhân dân tệ (gần 14 tỷ USD), đặc biệt, khi xu hướng kinh tế bất ngờ (surprise economy), kinh tế cô đơn (loneliness economy) và kinh tế xã hội ngày càng thúc đẩy nhu cầu sưu tầm và giao lưu trong cộng đồng hâm mộ.
Kinh tế bất ngờ (surprise economy) mang lại trải nghiệm bất ngờ và thú vị cho người tiêu dùng, phổ biến với hình thức như xổ số, sản phẩm độc quyền hay hộp mù.
Trong khi, kinh tế cô đơn (loneliness economy) nổi lên từ đại dịch, từng được Harvard Business Review và Pew Research Center đề cập là nơi con người tìm kiếm hộp mù, robot, dịch vụ trò chuyện trực tuyến để lấp đầy thiếu hụt kết nối xã hội, mang lại cảm giác gắn bó hoặc tương tác, cả với thế giới và nhân vật ảo.
Theo đó, thị trường đồ chơi sưu tầm có một nền tảng phát triển ổn định nhờ kinh tế xã hội (Social Economy), nơi các nhóm tiêu dùng cùng nhu cầu và sở thích tập hợp thành cộng đồng. Ví dụ, có rất nhiều hội nhóm sưu tầm, trao đổi, mua bán Labubu hay Molly trên mạng xã hội dành cho cộng đồng hâm mộ.
* Mời quý độc giả theo dõi các chương trình đã phát sóng của Đài Truyền hình Việt Nam trên TV Online và VTVGo!