Tác hại game online: Ai chịu trách nhiệm?

Kiều Minh - Sơn Hà-Thứ năm, ngày 06/03/2014 11:00 GMT+7

Về bản chất, trò chơi trực tuyến là một loại hàng hóa được tạo ra từ ngành công nghiệp số. Tuy nhiên, việc sản phẩm này đang được sử dụng, quản lý như thế nào vẫn là mối quan tâm lớn của cả xã hội…

Game online - từ tác dụng ban đầu như là một thú tiêu khiển để giải trí và giảm stress, đã nổi lên như một trào lưu của lớp thanh niên ưa công nghệ. Tuy nhiên, sự hấp dẫn từ những trò chơi trực tuyến này đã vô tình tạo ra những tác hại khó lường tới thể chất, tư duy và đảo lộn sinh hoạt của một bộ phận của giới trẻ.

Tốn thời gian, tốn chi phí cho trò chơi trưc tuyến, bó hẹp các mối quan hệ trong cuộc sống vào thế giới ảo, nguy cơ thiếu kiểm soát hành vi từ những thiệt hại trong trò chơi… là những điểm hạn chế, tiêu cực dễ nhìn thấy nhất từ sự hấp dẫn của sản phẩm công nghệ này đối với người dùng. Tuy nhiên, liệu những tác động tiêu cực này có xuất hiện hay không, khi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi là những khách hàng thông thái?

Một game thủ tâm sự: “Mỗi ngày em dành khoảng 4 – 5 tiếng để chơi game, chơi vui thôi chứ nó không có tác động gì đến em. Nếu một tháng thu nhập là 10 triệu, dành khoảng 1 triệu cho game thì cũng là bình thường. Em nghĩ, chơi game lành mạnh hơn rượu chè, cờ bạc và cá độ bóng đá”.

TS. Trịnh Hòa Bình, Phó Tổng thư ký Hội Xã hội học Việt Nam cho rằng, tự thân game online nó không thể đầu độc người khác. Trong trường hợp người ta chơi nội dung game lành mạnh sẽ không có ván đề gì, tuy nhiên, nếu người ta lạm dụng nó quá, như một số game thủ không ăn, không ngủ, nếu có chỉ ăn để tồn tại và suốt ngày ôm bàn phím, hay còn gọi là anh hùng bàn phím ấy, sẽ bị đầu độc thần kinh”.

Hơn 5.000 tỷ doanh thu trực tiếp từ kinh doanh game và khoảng 20.000 tỷ đồng doanh thu gián tiếp từ ngành công nghiệp game của năm 2013 là con số ấn tượng. Nhưng khi những sản phẩm trò chơi trực tuyến được thiết kế, sản xuất và bán tới tay người tiêu dùng, các doanh nghiệp cũng cần phải có trách nhiệm hướng dẫn và cảnh báo cho khách hàng của mình những thông tin và phương pháp sử dụng một cách hiệu quả.

Ông Đỗ Quý Doãn, nguyên Thứ trưởng Bộ Thông tin truyền thông nói: “Để mọi người và xã hội hiểu đầy đủ về game, các doanh nghiệp cũng phải làm cho mọi người hiểu đầy đủ cả mặt tích cực và tiêu cực. Cái gì cũng vậy, thái quá là bất cập! Tú lơ khơ là một bộ bài, người chơi vui vẻ thì không có vấn đề gì, nhưng bỏ tiền ra là thành đánh bạc. Hay chọi gà là trò chơi truyền thống, nhưng bỏ tiền vào là thành trường gà, thành đánh bạc… Game online cũng vậy”.

TS. Trịnh Hòa Bình, Phó Tổng Thư ký Hội xã hội học Việt Nam nhận định, các doanh nghiệp sản xuất kinh doanh game phải xem sản phẩm của mình sẽ hướng đến đối tượng khách hàng nào.

Trò chơi nói chung và trò chơi trực tuyến nói riêng được sản xuất nhằm phục vụ nhu cầu giải trí, giảm stress và kích thích sự sáng tạo, giúp giúp người chơi khả năng phản ứng nhạy bén và tập trung cao. Song, nếu sử dụng sản phẩm này không đúng cách, như lạm dụng sức khỏe, thời gian, tiền bạc… của một bộ phận game thủ, đã tạo ra ta một bức tranh méo mó cho những sản phẩm mang tính giải trí.

Cùng chuyên mục

TIN MỚI

    X

    ĐANG PHÁT

    Bản tin thời tiết chào buổi sáng 3 phút trước